第11回ウディコン感想(5)

​~ウディコンに参加する~

19/08/29

7月の私に、ウディコンに出ないという選択肢は思い浮かばなかった。

敵グラフィックを依頼した四名の製作者様は、

それはもう本当に素晴らしい絵を書いてくださっていた。

それを配置するだけで、世界観がバーッと広がるのを感じた。

この絵を無駄にしたくない。

脈のない片思いをしてしまったときのような状態だ。

一つの思考にとらわれて、冷静な判断などできない。

根拠のまったくない希望的観測だけで動いていた。

―あと二週間あれば、あと一週間あれば、あと3日あれば、なんとかなる―

だが、制作が進めば進むほど、これまで自覚していなかった作業が見えてくる。

タスクが減らない。むしろ増えていく。

会社の有給は使いまくっていた。これ以上休日をとることはできない。

こういう時の時間の流れは早い。

ウディコンの締切は着実に迫ってくる。

気がつけば作品募集期間に入っていた。

数日が過ぎ、続々と応募作品が増えてゆく。

締切までもう数十時間。

私はあわててワイハハエンディングだけを実装し、

もはや期間中に修正もやむなし、という状況になっていた。

急ごしらえでReadmeファイルを作り、ウディタでVer 1.00を作成。

アップロード用にフォルダをZip化したとき、ラズがなにか言いかけた気がした。

 

私は見ないフリをした。

 

こうして、『八人のアダム外伝』は参加締め切り日の23時過ぎに、

第11回ウディコンに参加を受理された。

 

作品は【64】というエントリー番号をいただいた。

 

参加できたときは心底ホッとした。

 

本作ではウディタの基本システムは最小限しか使っていない。

自分でチクチクと積み上げたブサイクなプログラムでゲームが動いている。

自分を少しくらいほめてもいいのではないかと思ったりもした。

(※ここで別の議題。自分で組んだシステムだから偉いということは全くない。

むしろシステム作りは時間がやたらかかるので、基本システムや公開されているコモンシステムをうまく利用して、演出や完成度を高めることに時間を使ったほうがいいと思います。特に、初心者の方は・・・)

が。

現実には、ロクにデバッグもしないままアップした作品はバグだらけであり、

演出が最序盤しかないクソみたいなゲームである。

そんなのFFであれドラクエであれユーザーは怒るだろう。

この状態でダウンロードする人にはさすがに申し訳ないなと思い、

現Verはよろしい出来ではなく、更新準備中である旨を、

ダウンロードサイトやBBSに記載した。

しかし、ウディコンプレイヤーは一種の戦闘民族であった。

そんなことおかまいなしに作品は日々パラパラとDLされてゆく。

 

結果、次のVer1.03をアップするまでの二週間ほどの間に、ゲームは約200DLされていた。

 

そして怖いのは、作者に届くコメントが皆無であることだった。

この200DL(数字上のことなので実際はもっと少ないだろうけれど)の人たちは、

このゲームをプレイして、今何を思っているのだろう・・・?

10ヶ月前の自分が夢想した、

「すげーゲームが現れた!!」「こりゃヤバイ!」というような評判はそこにはなかった。

 

エゴサをすると、ぽつぽつ「未完成」という文字が目に入った。

「オープニングはいい」という意見もあった気がする。あとはおおむね静かだった。

その時の私は、愚かにも二週間あれば一通りの演出を実装できるのでは、と思っていたが、

全体攻撃のシステム作り、工場長、市場の店長との会話、毎月のラズの記憶演出などを実装したところで、宣言していたアップデートの日は来ていた。

 

全然できとらん。

でも、全体攻撃はなかなか気持ちいいものになったし、工場長や店長の会話から世界観を伝えることができたし、ラズの来歴も最低限伝わるようになったはずだ。

 

もしかすると褒めてくれる人もいるのではないか。

淡い期待もあったが、やはり反応はそこまででもなかった。

 

このあたりで私はようやっと気が付き始めた。

私はやらかした。

この作品は期間中に完成しない。

いや、それどころか、いろんなものを台無しにしているのでは・・・。

 

そんな中でも、まれにコメントやSNS上でのつぶやき、そして作品BBSへの書き込みをしてくれる人がいた。

そのときの私にとってこれらの意見は、暗い海の灯台に等しかった。

正直言うと、ウディコン期間中、自分の感覚はマヒしていた。

なんのために、どういうことを形にするために、

このゲームを作っていたのかわからなくなっていた。

 

だが、これら数少ない意見を見ると、

せっかくプレイしてくれたこの人たちを少しでも楽しませたい、

とわずかでも思うようになってきていた。

カタルシスに必要なのはエンディングだ。

そこにつながるイベントを作ろう。

BBSに詳細なバグ報告をしてくれた人がいるので(どなたか存じませぬが本当にありがとうございました)、それを潰す。

その上でゲームとして成り立つための最低限の要素を入れる。

これは依頼がきちんと実行できるとか、敵が少しずつ変わるとか、このゲームをするうえでもっとも基本的なシステムだ。

そんなものですら整備できていなかった。

ラズがブラックガーディスとたたかうイベント、

そして、エンディング1のみを実装する。

 

演出はというと、単調なセリフが続くものばかりになってしまった。

だがもう仕方ない。

作内における結びまではなんとかかたちにしよう・・・。

 

こうしてエンディングまでを一応実装したVer1.04をアップできたのが、

ウディコン残り3日時点。

 

そこからバグをいくつか修正し、お金持ちでゲームをスタートできるクイズや、11月まで移動できる処理を設置したVer1.05をアップできたのが、ウディコン残り2日のことだった。

→「第11回ウディコン感想(6)~ウディコンを振り返る~」へ続く