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​戦闘を楽しめるシステムの考察をしてみた

18/09/21

今回は

「戦闘にすぐ飽きてしまうようなプレイヤーでも戦闘を楽しめるようにするにはどうすればいいのだろう?」

ということを考えていきたい。

 

と、いうのも、私はRPGでは主にストーリーを楽しみたい傾向にあり、ザコ戦があまり好きではないからだ。

ボスは多少強くてもいいように思うが、ザコ戦が多く長いダンジョンが続くようなゲームは途中でプレイをやめてしまうことも多い。

 

もちろん、ザコ戦とコツコツレベル上げこそが楽しいという人もいるだろうし、逆にストーリーはそこまで重視しないという人もいると思う。念のためいっておくが、ここでしたいのはそのような好みの否定ではない。

私のような飽き性でも戦闘が楽しめるゲームにするためにはどうすればいいのか、

という考察だ。

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【仮説】

ここでは

『戦闘の作業感をなくし、むしろ戦闘したくなるためにはどうすればよいか?』

という問いかけに対し、

『①戦闘そのものを楽しくするか、

    ②戦闘結果への期待感を上げられればよい』

と仮説を立てて、

多くの人が知っているようなゲームを例に出して考えてこうと思う。

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①戦闘そのものを楽しくする

戦闘そのものを楽しくする』ためには、対戦形式のゲームを参考にするとわかりやすいだろう。

例として、格闘ゲームの代表格「ストリートファイター」シリーズやパズルゲームの「ぷよぷよ」シリーズを思い浮かべてみよう。なんなら麻雀でもいい。私はやったことはないが、「遊戯王」や「MTG」でもいいと思う(知らないけれど)。

 

これらは強い技やコンボを決めることで相手に大ダメージを与えられれば快感だし、対戦中は常に「勝ち」への期待がある。

(※この「コンボ」というやつは誰が発見したのか知らないが、初めて経験したときはしびれた。私の場合はたぶん「KOF’95」か「ストZERO」だった。)

そして実際に勝てば大きな快感を得られるし、一度得た快感は何度も経験したくなる。

カレーやラーメンが何度も食べたくなるのと似ている。

 

逆に言えば、

一度体験してしまうと癖になるような快感を呼び起こすシステムを創造することが、「戦闘そのものを楽しくすること」につながるだろう

 

RPGの戦闘なら、パズルのような連鎖要素を組み込ませられれば、快感になるかもしれない。「パズドラ」などがそれにあたるだろうか。

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②戦闘結果への期待感を上げる

戦闘結果への期待とは、戦闘中になにかを達成したり、戦闘結果によって

・もらえる経験値(レベルアップ)

・金銭(ゲーム内通貨)

・アイテム

・技

・ゲーム内イベント

などに好影響がでたりすることでもたらされる。

既存のゲームがどのような手段を用意していたか思い出してみた。

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「ロマサガ」シリーズ

戦闘中の技のひらめき→新しい技を覚えることへの期待と快感

「メガテン」シリーズ

会話で悪魔を仲魔にできることへの期待と快感→仲間が増え、悪魔合体の素材にもなることへの期待

「ドラクエ」シリーズ(V以降)

倒したモンスターが味方になることへの期待

「スパロボ」シリーズ

お金を貯めれば(※『幸運』持ちのキャラが重視される)好きなロボットを改造する費用にすることができることへの期待、途中で逃げる強いボスをうまく作戦を立てて倒すことができれば強力なパーツが手に入ることへの期待

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これらどのゲームにもいえることだが、

プレイヤーの「○○がほしいという」期待感をうまく引き出して利用しているなーということがわかる。若干のギャンブル要素があるものも多い。

ギャンブル性

書きながら思ったが、私は多少ギャンブル要素があるものが好きなようだ。

不思議のダンジョン」シリーズなんかもちょっとしたギャンブル感のバランスが絶妙だし、私が最近やった中では「ダンジョンメーカー」というスマホでできるゲームのギャンブル感の塩梅が秀逸だと思った。これらは終わりなく何時間でもやれてしまう恐ろしいゲームである。

あと、お金(ゲーム内通貨)を使うのが楽しいゲームも好きだ。これはきっと、現実ではなかなかできないことだから楽しいのもあるだろう(悲しい)。

現実でできないといえば、「恋愛」や「エロ」や「不貞」や「暴力」や「殺人」や「戦争」などがフィクションで描かれることが多いのは、人はできないことに惹かれてしまうためだろう。

 

キャラを集めるという快感も強い。

セガサターン(古くてスミマセン)の「プロサッカークラブをつくろう」をやっていたときは、どうにかして自分のクラブチームにロナウド(ブラジル)やジダンなどを入れようと頑張っていた。絵師のイラストをふんだんに多用したソシャゲもその心理を利用しているだろう。

 

あと、なんらかの要素をコンプリートしたい欲というのもある。

ドラゴンクエスト」シリーズの小さなメダルで手に入る役立ちアイテム、「ポケットモンスター」シリーズのポケモン図鑑などなんらかの達成率の表示されるゲームを思い浮かべればわかりやすいかと思う。

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【感想】

今回のお題は、ここで言及した以外にも、人の数だけものすごーい数の例が出せるだろうと思う。ここで述べたことへの反論や付け加えるべき要素もいくらでもありそうだ。

これらは素人考えであるし、そんなことわかりきっているよと思う方も多いかもしれないが、私としては書いている間、昔の記憶を探る作業はなかなか楽しかった。小学校のころ、塾をサボって高田馬場のゲームセンターで遊んでいたことなどを思い出したりした。

この結果自分自身がどういうシステムを構築できるかはまだ不透明だが、これらのゲームや経験からヒントをもらいつつ、探っていければと考えている。

この文が同じような記憶を持つ人や、ゲームの制作をする人にとってなにがしかの刺激となれば幸いだ。

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